home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / hold me in your arms / ES Cyberama / Cyberpunk From... < prev    next >
Internet Message Format  |  1993-05-08  |  11KB

  1. From: mwark@peg.pegasus.oz.au
  2. Newsgroups: alt.cyberpunk
  3. Date: 01 Dec 92 20:37 EST
  4. Subject: Cyberpunk as subculture
  5. Message-ID: <225000041@peg.pegasus.oz.au>
  6. Lines: 206
  7.  
  8. Cyberpunk From subculture to mainstream
  9.  
  10. McKenzie Wark
  11.  
  12. A hip new lingo has infiltrated the mass media. 'Cyberspace',
  13. 'hypermedia' and 'virtual reality' have become the techno buzz
  14. words of the '90s. After years of indifference and suspicion, the
  15. idea that technology can be fun, exciting, and sexy has surfaced
  16. again.
  17.  
  18. Two ideas in particular are now doing the rounds. One is that
  19. computers are not just for pencil-head types in lab coats and grey
  20. suited accountants. Technology can be a tool for the imagination,
  21. opening up new terrains of images, sounds, experiences and
  22. concepts. The second idea has less to do with computers than with
  23. communications. By linking up all of the computer power
  24. languishing on desks and in basements, whole new forms of
  25. interaction are possible Q a communications revolution to take
  26. beyond the television age.
  27.  
  28. The first of these two ideas orbits somewhere around the term
  29. virtual reality. The second is a vague nebula of possibilities
  30. sighted off the cyberspace cluster. Both have been around a long
  31. time, but have just recrystalised in the public's imagination.
  32. 'Hypermedia' is the next phase in marketing this dream to the
  33. public. The movie Lawnmower Man has cashed in on the trend,
  34. pulping the whole lot together with some silly old Stephen King
  35. haunted house clichs. The really interesting stuff on both these
  36. current trends can be found a little off the main stream. Take a
  37. hyperspace bypass back through the cyberpunk subculture of the
  38. 80s, and you will find the creative source and force behind the
  39. present multimedia marketing push.
  40.  
  41. Cyberpunk is a cute name for a rather motley collection of people
  42. who thought and wrote and made art about technology over the last
  43. decade. Some of them were harmless. Some of them were mad, bad and
  44. dangerous to know. Like many other prophetic art avant gardes in
  45. the past, they saw the future both more clearly and more crazily
  46. than their contemporaries. Like the romantic poets and the
  47. decadent artists of the 19th century; like the surrealists and
  48. futurists and constructivists of the early 20th century, they
  49. wanted to change life. So they imagined how it could be different,
  50. not only from the present, but from how the future was officially
  51. imagined to be.
  52.  
  53. Cyberpunk gathered momentum in 1984 with the publication of the
  54. first of William Gibson's novels, called Neuromancer. Gibson has
  55. since published four novels and a collection of stories. There are
  56. half a dozen readers of cyberpunk fiction on the market, and now
  57. other writers like Bruce Sterling and Pat Cadigan have emerged.
  58. There is even a remarkable 'overground' cyberpunk magazine called
  59. Mondo 2000, as well as a host of tiny desktop published fanzines.
  60. Cyberpunk has gone beyond a subculture and is now a full blown
  61. marketing category.
  62.  
  63. Gibson was an odd sort of person to launch an avant garde cultural
  64. movement. He wrote pretty pulpy science fiction novels. He was a
  65. small town, white suburban kind of guy. Yet he was able to
  66. crystalise something that was in the air. He bleak, 'no future'
  67. landscape of punk rock and post-apocalyptic movies like
  68. Bladerunner and Mad Max, and imagined a way to escape from the
  69. street-level violence these films referred to. The way out was
  70. cyberspace.
  71.  
  72. In Gibson's world, cyberspace is a consensual hallucination
  73. created within the dense matrix of computer networks. Gibson
  74. imagines a world where people can directly jack their nervous
  75. systems into the net, vastly increasing the intimacy of the
  76. connection between mind and matrix. Cyberspace is the world
  77. created by the intersection of every jacked-in consciousness,
  78. every database and installation, every form of interconnected
  79. information circuit, in short, human or in-human.
  80.  
  81. This mythology of cyberspace is interesting for two reasons.
  82. Firstly, it provides an alternative to the boredom of suburbia
  83. without having to deal with the danger of inner-city living. Every
  84. subculture needs a fantasy place to run away from suburban life
  85. to, be it the rural fantasy of the hippies or the urban fantasy of
  86. punk. Cyberspace is a fantasy destination for white, middle class
  87. suburbanites who realise that rural life is even more boring than
  88. the suburbs and the cities are becoming far too dangerous.
  89.  
  90. The other interesting thing about cyberspace is the way it
  91. recreates the idea of community. Every subculture needs an image
  92. of an outsider's community to cling to, to run to. For the
  93. cyberpunk, this community doesn't actually have a place. Its not a
  94. nightclub in New York. It is not a street in London. It can be
  95. accessed everywhere Q by modem. Of course, the bulletin boards and
  96. e-mail systems are a poor imitation of the fully wired-up world of
  97. cyberspace, but its the nearest thing on earth. Cyberpunk
  98. subculture is the first subculture which doesn't have a particular
  99. place of congregation Q its a suburban phenomenon made possible by
  100. the networks. There are now hundreds of bulletin boards around the
  101. world which have a cyberpunk style, where young cyberpunks discuss
  102. the lastest hardware and software.
  103.  
  104. In a sense, subcultures are always a product of the media
  105. technology of the age. The classic subcultures of the 60s and 70s,
  106. from the mods to the punks, where a combination of the electric
  107. world of rock and roll with a style and a place and an ethos and a
  108. certain amount of drug abuse. The mods grew out of 50s austerity
  109. in Britain. They were the first generation of young people to
  110. enter mass white collar employment and aquire a disposable income
  111. at a young age. So they spent it Q on clothes and music and motor
  112. scooters and weekend trips to the seaside. They were a mobile
  113. community, growing up on television and rock and roll. The first
  114. great pop music TV show, Ready, Steady Go!, spread mod style from
  115. one end of Britain to the other instantly, a fashion
  116. transformation that without television would take months or
  117. years.
  118.  
  119. The punk movements of the late 70s were where the youth
  120. subcultures launched by the mods finally crash-landed. Punk was a
  121. subculture based on the boredom of unemployment, not the tedium of
  122. white collar work. It lacked the excitement and innocence of the
  123. mods Q who were absolute beginners in the art of living in a
  124. consumerist, media saturated world. Punk was a subculture created
  125. by young people in the late 70s who grew up on the media and its
  126. promises of the good life, and were bored with all that. It had
  127. let them down: 'career opportunities, the ones that never knock'
  128. as a song from the time put it. The punks took the media
  129. technology of the time, the music, the fashion, the radio and
  130. video, and trashed it.
  131.  
  132. Cyberpunk grew out of this negative subcultural style, but turned
  133. it back towards a positive celebration. Where the mods had been
  134. fascinated by consumerism and the mass media, cyberpunk is
  135. fascinated by the media technologies which were hitting the mass
  136. market in the 80s. Desktop publishing, computer music and now
  137. desktop video are technologies taken up with enthusiasm by
  138. cyberpunk in the place of rock and roll. Computer networking is
  139. its alternative to the mods' pop TV or the punks' pirate radio.
  140.  
  141. Just as subcultures from mod to punk were the testing ground for
  142. new styles of music and fashion, the cyberpunk crowd are the
  143. testing ground for new fashions in desk-top technology. The rapid
  144. evolution from video-games to virtual reality has been helped
  145. along by the hard core of enthusiasts eager to try out each
  146. generation of simulated experience. The multimedia convergence of
  147. the publishing industry, the computer industry, the broadcasting
  148. industry and the recording industry has a spot right at its centre
  149. called cyberpunk, where these new product experiments find a
  150. critical but playful market.
  151.  
  152. Where punk was a product of unemployment and the english art
  153. school, cyberpunk is a product of the huge array of technical and
  154. scientific universities created in the US to service the military
  155. industrial complex. Your typical cyberpunk is white, suburban,
  156. middle class, and technically skilled. They are a new generation
  157. of white collar worker, resisting the yoke of work and suburban
  158. life for a while. They don't drop out, they jack in. They are a
  159. fabulous example of how each generation, growing up with a given
  160. level of media technology, has to discover the limits and
  161. potentials of that technology by experimenting with everyday life
  162. itself.
  163.  
  164. Subcultures are an art form. They can have their delinquent edge,
  165. its true. Mods took too many amphetamines. Punks were a little
  166. prone to rioting. Cyberpunks sometimes have a romantic fascination
  167. with hacking into other peoples' computers. All this is a testing
  168. of limits, a pushing to the limit of the social norm. The enduring
  169. product of any subculture is a rapid innovation in popular style.
  170. Subcultures pioneer styles of life for the mainstream. In the case
  171. of cyberpunk, the networked world of cyberspace, the interactive
  172. world of multimedia and the new sensoria of virtual reality will
  173. all owe a little to their willingness to be the test pigs for
  174. these emergent technologies.
  175.  
  176. There is also a tension in cyberpunk between the military
  177. industrial monster that produces technology and the sensibility of
  178. the technically skilled individual trained for the high tech
  179. machine. Like all subcultures, cyberpunk expresses a conflict. On
  180. the one side is the libertarian idea that technology can be a way
  181. of wresting a little domain of freedom for people from the
  182. necessity to work and live under the constraints of today. On the
  183. other is the fact that the technologies of virtual reality,
  184. multimedia, cyberspace would never have existed in the first place
  185. had the Pentagon not funded them as tools of war. The pilots who
  186. bombed Baghdad flew in virtual reality.
  187.  
  188. Even the peaceful applications of these technologies can be
  189. subordinated to commercial imperatives abhorrent to the free
  190. thinking cyberpunk. There is a contradiction between the spirit of
  191. free enquiry and experiment and the need to keep corporate secrets
  192. and make a buck. Cyberpunk is a reflection of this contradiction Q
  193. on the one hand it is a drop out culture dedicated to pursing the
  194. dream of freedom through appropriate technology. On the other it
  195. is a ready market for new gadgets and a training ground for hip
  196. new entrepreneurs with hi-tech toys to market. Cyberpunk may be
  197. over a subculture. It was reabsorbed into the mainstream like
  198. every other subculture before it. Yet it signals a fundamental
  199. change in the way subcultures can form and oppose themselves to
  200. the mainstream. In effect, cyberpunk was the realisation that the
  201. new generation of media tools are also excellent resources for
  202. changing life, if only on the margins, and if only for a short
  203. while. Like all of the other avant gardes and subcultures before
  204. it, it has added something special to the repertoire of postmodern
  205. life.
  206.  
  207. McKenzie Wark lectures in communications at Macquarie University
  208. This story originally appeared in 21*C
  209.  
  210. (c) McKenzie Wark may be reproduced with permission mwark@pegasus
  211. mwark@laural.ocs.mq.oz.au